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《电锯惊魂》系列:后工业时代的死亡游戏  修改09-7-3 23:17

刘翔在耐克广告里说:“这就是个游戏,就看你怎么玩。”这话精辟,一语将人生价值、社会意义什么的概括得严丝合缝——“游戏”并不是个贬义词,有些哲学家甚至认为所有的人类文明都是在游戏的基础上发展起来的(例如荷兰的胡伊青加),而以伽达默尔为代表的解释学大师们则不厌其烦的论证着游戏的形而上意义。由此可见,游戏只不过是人们看待外部世界并习惯性的应对外部世界的一种行为方式的概念性总结而已,它并不意味着颓废、无聊和玩世不恭——须知游戏都是有规则的,是要克服困难的,而且多半需要与他人合作,这实际上从本质上应合了一个现代人所应具备的基本素质:遵纪守法、开拓创新以及团队精神。 

 

当然,并不是所有的游戏都是那么好玩的,有时候,当你置身于极端的“囚徒困境”——生理以及心理上——中时,你会发现,周遭的一切似乎都在瞬间变得恐怖起来。玩一个游戏,也能玩得九死一生、血肉横飞——这就是电影的魅力:四部名为《电锯惊魂》的系列恐怖电影所带给我们的极端感受正是如此。

困境·迷局 

从2004年到2007年,狮门影业伙同折磨影业一起为我们一年一部有条不紊的端上了《电锯惊魂》系列恐怖大餐,应当说,四部电影一气呵成、首尾呼应,明显不是拍一部看一部的权宜之作,四部作品内容中的勾连、叙事上的紧密节奏,处处都彰显着编剧们从甫一开始就设计好的悬念包袱(所谓“草蛇灰线,伏延千里”,《红楼梦》里所凸现的情节构制手段被好莱坞的编剧们矢志不渝的贯彻着)。四部电影的影像风格也如出一辙,除了第一部由詹姆斯·万执导以外,后面三部都由鲍斯曼执导筒,同时鲍斯曼还是第二部的编剧,以及后面三部影片的联合制片人之一(万也担任了第三部的编剧)——以巴赞、特吕弗所倡导的“作者论”观点来看,《电锯惊魂》系列电影倒是不折不扣的“作者电影”(对影史半通不通的人多认为“作者论”是反对电影的商业化倾向的,殊不知这正是对巴赞们原意的歪曲)。

 

所有的《电锯惊魂》都由一个阴森恐怖的主观镜头开场:受害者睁开眼睛,赫然发现自己被囚禁在一个不知名的肮脏暗室里,身上挂满镣铐或者佩戴着精巧的夺命机器,此时要么受害者手中拿着一个装好磁带的录音机,然后一个浑厚沙哑的声音接着响起,告诉他(她)“我想玩个游戏”;要么他(她)眼前有一个播放视频的荧幕,荧幕上出现一个脸颊上画着红圆圈的木偶人,然后木偶开口说:“我想玩个游戏”……游戏设置得都很精巧,一般都是挑战人类生理极限的高难度动作。譬如让受害者扣出自己的眼珠,把缝合在眼眶里的钥匙拿出来;或者是把手伸进装满硫酸的瓶子里,捞出即将融化的钥匙;或者是把穿过全身骨骼和皮肤的锁链硬生生的拽出……估计《电锯惊魂》的编剧们从中国古代法律典籍中汲取了不少灵感,四部看下来活脱脱是一部满清十大酷刑的现代美国版(此外,本系列电影的转场镜头也很独特,有兴趣拉片的朋友不妨找来仔细看看)。

 

值得一提的是,这些让受害者痛不欲生的困境都是有解的,精心设置这些游戏的幕后操纵者“竖锯”——这个丧心病狂的连环死亡游戏设计师的绰号——往往给受害人指明了一条通道,而且有意留下线索、言语提示等,从而让这个困境呈现为一个有待探索的方程式迷局。让受害者在其中左突右冲,直到最后以生命为代价来验证——当然,这一切都是有时间限制的。受害者在困境中的整个过程都是在“竖锯”的监控下进行的,这非常类似于猫鼠游戏,“竖锯”也非常乐意于观察每一个游戏玩家的选择历程。 

 

四部《电锯惊魂》逐一的揭示了这些死亡游戏的发展历程,特别是在《电锯惊魂四》里——本片就像是交待“竖锯”心路历程的前传——详细描述了“竖锯”所设计的第一个死亡游戏:对象是一个对毒品屡戒不掉的瘾君子,他在一次抢劫中使得“竖锯”的妻子流产,“竖锯”便尾随他将其制服,然后把他关在了一个满是利刃装置的铁椅里,这位瘾君子必须用脸硬生生的推开这些利刃才能重获自由。不过这位仁兄忍耐力过人,虽然划得满脸伤痕,最终还愣是给闯了过来——可惜此君报仇心切,一个饿虎扑食没逮住“竖锯”,反而跌进了铁簇藜的罗网里,痛

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